Menu
Pobierz emulator:
Polecane gry:
Opis przejścia gry King's Quest V - strona 4.
V. Nadmorskie przygody
Wyrzucił Cię na plaży. Nareszcie trochę ciepła :) Zabierz pręt, który leży poniżej, a potem idź w górę ekranu. Przycumowana jest tutaj jakaś łódka, ale niestety jest nieszczelna. Zalep dziurę woskiem z plastra miodu, a następnie kliknij "łapką" na niej. Wpław też możesz popłynąć, ale szybko się okaże że nie umiesz tak dobrze pływać. Teraz czeka Cię trochę rejsowania.
ZAPISZ STAN GRY
Płyń 4 ekrany w prawo i raz w dół. Trafisz na jakąś wyspę. Graham sam zacumuje łódź, gdy nagle zza pleców wyłoni się harpia, która poturbuje Cedrika. Zaraz za nią wyleci druga i tak samotnie wylądujesz w siedzibie harpii. Gdy te zaczną się kłócić, wyjmij harfę i klikając na sobie zacznij grać. Jedna z paskud wyrwie Ci ją z ręki, a druga zacznie gonić tą pierwszą. Zabierz haczyk obok Ciebie i idź w lewy dolny róg.
Cedrik leży nieprzytomny, musisz go zabrać. Zanim wejdziesz do łodzi, weź także tą świecącą muszlę na plaży. Płyń 5 ekranów w lewo.
Potrząśnij dzwonkiem, aby wyszedł stary pustelnik. Jeżeli dasz mu muszlę, ten uleczy Cedrika i skołuje Ci przewodnika do wyspy Mordaka. Po rozmowie gra sama skieruje Cię za syreną na mroczną wyspę.
ZAPISZ STAN GRY
VI. Wyspa Mordaka
Niestety, łódka rozbija się o skały i tak oto pozostajesz już bez możliwości powrotu. Zabierz rybę i idź w głąb wyspy. Jak widzisz, przejścia chronią dwa smoki, które rażą promieniem każdego, kto będzie próbował przejść. Użyj kryształu z jaskini Yeti na nich, a wypalisz im te śmiercionośne oczy. Powędruj do drzwi.
Jak widzisz, most jest przerwany, nie można nim przejść. Skieruj się brązową ścieżką na zaplecze. :) Wejdź jednak w sposób pokazany na screenie - łatwo tu spaść. Cedrik będzie co chwilę panikował, ale nie warto zwracać na niego uwagi. Wyważ kratę prętem z plaży i wejdź do środka klikając "łapką". Trafiasz do labiryntu. Kręć się po nim trochę aż znajdziesz grubego potwora. Nie podam dokładnej kombinacji gdzie iść, byłoby to dość trudne do wytłumaczenia, a po drugie - zobacz, jakie to frustrujące, błądzenie po omacku i szukanie drogi :)
W każdym razie, kiedy już go znajdziesz, będzie wyglądał na groźnego. Wręcz mu tamburyn, a w radości pójdzie sobie i zostawi szpilkę. Zabierz ją.
Błądzimy dalej, aż znajdziemy spore drewniane drzwi (podejrzewam, że już je widziałeś jak już szukałeś potwora, ja miałem tak za każdym razem jak w to grałem) i używamy na nich szpilki.
ZAPISZ STAN GRY
Jesteśmy w spiżarni. Z półki po lewej stronie zabierz worek z grochem. Wejdź dalej, do kuchni. Wręcz znalezione puzderko dziewczynie myjącej podłogę. Od Kassimy (tej dziewczyny) usłyszymy o planach Mordaka i jej obietnicę pomocy.
(Teraz warto robić często zapisy, gdyż po zamku wędruje sobie Mordak, który chętnie pokaże Ci swoje zdolności magiczne.)
Idziemy w prawo, do zamkowej jadalni. Po drodze mijamy pokój z organami, ale jest to mało istotne. Wchodzimy i wychodzimy z jadalni tak długo, aż łapie nas dziwny niebieski potwór. Dajemy się (tym razem) wtrącić do lochu. Widziałeś przebiegającą mysz do swojej norki? Włóż tam haczyk, a wyjmiesz kawałek sera. W tym momencie uwalnia nas Kassima.
ZAPISZ STAN GRY
Teraz musimy przewędrować za dziewczyną przez cały labirynt, aż doprowadzi nas do tych drewnianych drzwi. Lepiej jej nie zgubić! Wchodzimy znów do kuchni i kierujemy się do jadalni. Teraz jednak nie możesz dać się złapać bestii. Zanim opuścisz kuchnię, dobrze zrobić zapis.
Krąż od kuchni do jadalni, aż spotkasz niebieskiego potwora. Gdy tylko się pojawi, rzuć w niego workiem grochu, a po glebie już nie będzie Cię napastował. Został Ci pusty worek po grochu, zaraz go wykorzystasz.
Znowu wędruj od kuchni do jadalni, aż spotkasz kota Mordaka. Nie podchodź no niego! Rzuć mu natomiast starą rybę, aby go uspokoić.
Kiedy on będzie pałaszował, zarzuć mu worek po grochu na łeb i tak oto pozbyłeś się natrętnego kociska. Idziemy do Jadalni, a następnie w lewo (pokazane na screenie) i do góry po schodach.
ZAPISZ STAN GRY
Musisz dojść do biblioteczki, mijając po drodze sypialnie Mordaka. Na biurku leży książka - przeczytaj ją. Podane są tam symbole: mangusta, królik, chmura i tygrys. Pozostań w bibliotece i obserwuj, kiedy Mordak wreszcie położy się spać. Wejdź do sypialni i gwizdnij z nocnej półki jego różdżkę.
Teraz gazem w prawo aż dojdziesz do laboratorium. Wejdź na górny poziom i połóż z jednej strony - różdżkę Mordaka, z drugiej - różdżkę Kryspina. Aktywuj całą maszynę… Kawałkiem sera :) W ten sposób naładujesz swoją różdżkę i będziesz gotów do ostatecznej walki.
Pojawia się Mordak, teraz musisz działać w ściśle określonej kolejności (czyli jak dotychczas). Najpierw zmień się (używając różdżki) w tygrysa. Następnie w królika, który będzie mógł omijać kule ognia, następnie w manguste, a na końcu w deszcz, który zgasi Mordaka raz na zawsze :)
Teraz do akcji wkracza Kryspin, odczarowuje naszą rodzinkę i tłumaczy powód całego zamieszania. Kolejna gra ukończona!
Autor: Orlasek

Mistrzostwa Polski
Polub nas na Fejsie
